跳转到主要内容

Sådan løser du Pyraminx

Lær at løse Pyraminx med lag-for-lag-metoden — den nemmeste tilgang for begyndere. Pyraminx er et tetraederformet puslespil med 4 spidser, 6 kanter og 4 centre. Vi løser det i 4 enkle trin.

Notation

Pyraminx bruger et unikt notationssystem med store bogstaver for lag og små bogstaver for spidser:

Lag (store bogstaver) — drej hele laget (uden spids):

  • U = Øverste lag    R = Højre lag    L = Venstre lag    B = Bagerste lag

Spidser (små bogstaver) — drej kun spidsen:

  • u = Øverste spids    r = Højre spids    l = Venstre spids    b = Bagerste spids

Et bogstav alene betyder 120° med uret. Tilføjelse af ' betyder 120° mod uret.

For eksempel: R = drej højre lag med uret, R' = mod uret, l = drej venstre spids med uret, l' = mod uret.

Hold Pyraminx med én side mod dig og én spids opad i alle trin.


Trin 1: Løs spidserne

Justér de 3 synlige spidser, så farven på hver spids matcher det tilstødende center. Den 4. spids er i bunden og løses senere.

Dette trin er intuitivt — hver spids har kun 3 mulige positioner, så højst 2 drejninger løser den. Drej simpelthen hver spids, indtil dens farve matcher det nærliggende center.

Eksempel: Løs alle tre synlige spidser

Loading cube...

Tips: Start altid med dette trin — det er gratis og øjeblikkeligt. Når spidserne er justeret, behøver du ikke røre dem igen.


Trin 2: Kanter i første lag

Byg et komplet første lag ved at placere de 3 nederste kanter i deres korrekte positioner. Vælg en side som bund (vi anbefaler at starte med den side, der allerede har flest matchende farver).

Dette trin er hovedsageligt intuitivt. Find hver kant, der hører til det nederste lag, og indsæt den med simple lagdrejninger.

Tilfælde 1: Kant i øverste lag, korrekt orienteret — En enkelt lagdrejning indsætter den direkte.

Loading cube...

Tilfælde 2: Kant i øverste lag, vendt — Brug to lagdrejninger til at vende og indsætte.

Loading cube...

Tips: Hvis en kant allerede er i det nederste lag men i forkert position, brug en lagdrejning til at tage den op, og indsæt den derefter korrekt.


Trin 3: Kanter i sidste lag

Placér de 3 kanter i øverste lag i deres korrekte positioner. Efter dette trin vil hver kant være mellem de to korrekte centre, men kan stadig være vendt.

Kig på det øverste lag og bestem, hvilken retning kanterne skal cykle:

Tilfælde 1: Cyklus med uret — Alle tre kanter skal flytte én position med uret.

Algoritme: R U' R' U R U' R'

Loading cube...

Tilfælde 2: Cyklus mod uret — Alle tre kanter skal flytte én position mod uret.

Algoritme: L' U L U' L' U L

Loading cube...

Tips: Hvis kun 2 kanter skal byttes, vil en af disse 3-cyklus algoritmer løse det — kig nøje på, hvilken retning cyklusen går.


Trin 4: Orientér kanter i sidste lag

Det sidste trin! Hvis kanterne i sidste lag er i de korrekte positioner men vendt (forkert farve udad), brug denne algoritme til at vende dem.

Vend 2 kanter: R U R' U R U R'

Hold Pyraminx, så kanten, der ikke skal vendes, peger mod dig. Anvend derefter algoritmen.

Loading cube...

Hvis alle 3 kanter skal vendes, anvend denne algoritme én gang — den vender 2 af dem, drej derefter toppen for at opstille og vende de resterende 2 (én af de tidligere vendte plus den sidste).


Tillykke! Du har løst Pyraminx! Med øvelse kan Pyraminx løses på bare få sekunder. Det er et af de hurtigste puslespil at mestre — bliv ved med at øve, og du vil løse det på under 10 sekunder.