Hvordan løse Pyraminx
Lær å løse Pyraminx med lag-for-lag-metoden — den enkleste tilnærmingen for nybegynnere. Pyraminx er et tetraederformet puslespill med 4 spisser, 6 kanter og 4 sentre. Vi løser det i 4 enkle trinn.
Notasjon
Pyraminx bruker et unikt notasjonssystem med store bokstaver for lag og små bokstaver for spisser:
Lag (store bokstaver) — drei hele laget (uten spiss):
- U = Øvre lag R = Høyre lag L = Venstre lag B = Bakre lag
Spisser (små bokstaver) — drei bare spissen:
- u = Øvre spiss r = Høyre spiss l = Venstre spiss b = Bakre spiss
En bokstav alene betyr 120° med klokka. Å legge til ' betyr 120° mot klokka.
For eksempel: R = drei høyre lag med klokka, R' = mot klokka, l = drei venstre spiss med klokka, l' = mot klokka.
Hold Pyraminx med én side mot deg og én spiss oppover i alle trinn.
Trinn 1: Løs spissene
Juster de 3 synlige spissene slik at fargen på hver spiss matcher det tilstøtende senteret. Den 4. spissen er på bunnen og løses senere.
Dette trinnet er intuitivt — hver spiss har bare 3 mulige posisjoner, så maksimalt 2 dreininger løser den. Drei bare hver spiss til fargen matcher det nærliggende senteret.
Eksempel: Løse alle tre synlige spisser
Tips: Start alltid med dette trinnet — det er gratis og øyeblikkelig. Når spissene er justert, trenger du aldri å røre dem igjen.
Trinn 2: Kanter i første lag
Bygg et komplett første lag ved å plassere de 3 nederste kantene i sine korrekte posisjoner. Velg en side som bunn (vi anbefaler å starte med siden som allerede har flest matchende farger).
Dette trinnet er hovedsakelig intuitivt. Finn hver kant som hører til det nederste laget og sett den inn med enkle lagdreininger.
Tilfelle 1: Kant i øvre lag, korrekt orientert — En enkelt lagdreining setter den rett inn.
Tilfelle 2: Kant i øvre lag, snudd — Bruk to lagdreininger for å snu og sette inn.
Tips: Hvis en kant allerede er i det nederste laget men i feil posisjon, bruk en lagdreining for å ta den opp, og sett den deretter korrekt inn.
Trinn 3: Kanter i siste lag
Plasser de 3 kantene i øvre lag i sine korrekte posisjoner. Etter dette trinnet vil hver kant være mellom de to korrekte sentrene, men kan fortsatt være snudd.
Se på det øvre laget og bestem hvilken retning kantene må sykle:
Tilfelle 1: Syklus med klokka — Alle tre kantene må flytte én posisjon med klokka.
Algoritme: R U' R' U R U' R'
Tilfelle 2: Syklus mot klokka — Alle tre kantene må flytte én posisjon mot klokka.
Algoritme: L' U L U' L' U L
Tips: Hvis bare 2 kanter trenger å byttes, vil en av disse 3-syklus algoritmene løse det — se nøye etter hvilken retning syklusen går.
Trinn 4: Orienter kanter i siste lag
Det siste trinnet! Hvis kantene i siste lag er i korrekte posisjoner men snudd (feil farge utover), bruk denne algoritmen for å snu dem.
Snu 2 kanter: R U R' U R U R'
Hold Pyraminx slik at kanten som ikke trenger å snues peker mot deg. Bruk deretter algoritmen.
Hvis alle 3 kantene trenger å snues, bruk denne algoritmen én gang — den snur 2, drei deretter toppen for å stille opp og snu de resterende 2 (én av de tidligere snudde pluss den siste).
Gratulerer! Du har løst Pyraminx! Med øvelse kan Pyraminx løses på bare noen sekunder. Det er et av de raskeste puslespillene å mestre — fortsett å øve, og du vil løse det på under 10 sekunder.