Hur man löser Pyraminx
Lär dig lösa Pyraminx med lager-för-lager-metoden — det enklaste sättet för nybörjare. Pyraminx är ett tetraederformat pussel med 4 toppar, 6 kanter och 4 center. Vi löser det i 4 enkla steg.
Notation
Pyraminx använder ett unikt notationssystem med versaler för lager och gemener för toppar:
Lager (versaler) — vrid hela lagret (utan topp):
- U = Övre lager R = Höger lager L = Vänster lager B = Bakre lager
Toppar (gemener) — vrid bara toppen:
- u = Övre topp r = Höger topp l = Vänster topp b = Bakre topp
En bokstav ensam betyder 120° medurs. Att lägga till ' betyder 120° moturs.
Till exempel: R = vrid höger lager medurs, R' = moturs, l = vrid vänster topp medurs, l' = moturs.
Håll Pyraminx med en sida mot dig och en topp uppåt i alla steg.
Steg 1: Lös topparna
Justera de 3 synliga topparna så att varje topps färg matchar det intilliggande centret. Den 4:e toppen är på botten och löses senare.
Detta steg är intuitivt — varje topp har bara 3 möjliga positioner, så högst 2 vridningar löser den. Vrid helt enkelt varje topp tills dess färg matchar det närliggande centret.
Exempel: Lösa alla tre synliga toppar
Tips: Börja alltid med detta steg — det är gratis och omedelbart. När topparna är justerade behöver du aldrig röra dem igen.
Steg 2: Kanter i första lagret
Bygg ett komplett första lager genom att placera de 3 nedre kanterna i sina korrekta positioner. Välj en sida som botten (vi rekommenderar att börja med sidan som redan har flest matchande färger).
Detta steg är huvudsakligen intuitivt. Hitta varje kant som tillhör det nedre lagret och sätt in den med enkla lagervridningar.
Fall 1: Kant i övre lagret, korrekt orienterad — En enda lagervridning sätter in den direkt.
Fall 2: Kant i övre lagret, vänd — Använd två lagervridningar för att vända och sätta in.
Tips: Om en kant redan är i det nedre lagret men på fel position, använd en lagervridning för att ta ut den uppåt och sätt sedan in den korrekt.
Steg 3: Kanter i sista lagret
Placera de 3 kanterna i övre lagret på sina korrekta platser. Efter detta steg kommer varje kant att vara mellan de två korrekta centren, men kan fortfarande vara vänd.
Titta på det övre lagret och bestäm åt vilken riktning kanterna behöver cykla:
Fall 1: Cykel medurs — Alla tre kanterna behöver flytta en position medurs.
Algoritm: R U' R' U R U' R'
Fall 2: Cykel moturs — Alla tre kanterna behöver flytta en position moturs.
Algoritm: L' U L U' L' U L
Tips: Om bara 2 kanter behöver bytas, löser en av dessa 3-cykelalgoritmer det — titta noga åt vilken riktning cykeln går.
Steg 4: Orientera kanter i sista lagret
Det sista steget! Om kanterna i sista lagret är på korrekta positioner men vända (fel färg utåt), använd denna algoritm för att vända dem.
Vänd 2 kanter: R U R' U R U R'
Håll Pyraminx så att kanten som inte behöver vändas pekar mot dig. Tillämpa sedan algoritmen.
Om alla 3 kanterna behöver vändas, tillämpa denna algoritm en gång — den vänder 2, vrid sedan toppen för att ställa in och vänd de återstående 2 (en av de tidigare vända plus den sista).
Grattis! Du har löst Pyraminx! Med övning kan Pyraminx lösas på bara några sekunder. Det är ett av de snabbaste pusslen att bemästra — fortsätt öva och du kommer att lösa det på under 10 sekunder.