跳转到主要内容

2x2 Avancerat: CLL-metoden

Ta din 2x2-lösning till nästa nivå med CLL (Corners of Last Layer)-metoden. Medan Ortega löser sista lagret i två steg (OLL sedan PBL), löser CLL både orientering och permutation av hörnen i en enda algoritm. Färre blickar och snabbare lösningar.

Varför CLL?

MetodSista lagret-stegAlgoritmerTypisk hastighet
Ortega2 (OLL + PBL)~123–5 sekunder
CLL1 (en blick)~402–4 sekunder

CLL är standardmetoden bland de bästa 2x2-speedcuberna. Genom att lära dig alla 40 fall eliminerar du ett helt steg.

Hur CLL fungerar

  1. Lös den första sidan — som Ortega, bygg en vit sida på botten (sidfärger behöver inte matcha).
  2. Känn igen CLL-fallet — titta på toppytan och sidfärgerna för att identifiera fallet.
  3. Använd en algoritm — orienterar och permuterar samtidigt alla topphörn.
  4. AUF + bottenjustering — högst en U-vridning och en D-vridning.

Notationspåminnelse

  • R = Höger    L = Vänster    U = Upp    D = Ner    F = Fram    B = Bak
  • En bokstav ensam = 90° medurs. Med ' = moturs. Med 2 = 180°.

CLL-fallgrupper

De 40 CLL-fallen är organiserade i 7 grupper baserat på orienteringsmönstret. Nedan de viktigaste fallen från varje grupp.


Sune-fall (4 av 6)

Ett hörn är orienterat (gul uppåt), de andra tre behöver vridas. Den vanligaste gruppen.

Sune 1 — Angränsande byte

Håll det lösta hörnet framtill vänster. De tre olösta hörnen vrider medurs.

Algorithm: R U R' U R U2 R'

Loading cube...

Sune 2 — Diagonalt byte

Samma orienteringsmönster, men hörnen behöver diagonalt byte.

Algorithm: F R U R' U' R U R' U' F'

Loading cube...

Sune 3 — Ren (inget byte)

Orientering löst utan positionsbyte.

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U R' U R U2 R'

Loading cube...

Sune 4 — Angränsande byte (Spegel)

Håll det lösta hörnet framtill höger.

Algorithm: R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'

Loading cube...

Anti-Sune-fall (3 av 6)

Spegelbild av Sune — ett hörn orienterat, de andra tre vrider moturs.

Anti-Sune 1 — Angränsande byte

Håll det lösta hörnet framtill höger. De tre olösta hörnen vrider moturs.

Algorithm: R U2 R' U' R U' R'

Loading cube...

Anti-Sune 2 — Diagonalt byte

Algorithm: R' F R F' R U' R' U R U' R' U2 R U' R'

Loading cube...

Anti-Sune 3 — Ren (inget byte)

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U2 R' U' R U' R'

Loading cube...

H-fall (4 av 4)

Två motstående hörn orienterade (gul uppåt), de andra två har gul på sidorna.

H 1 — Angränsande byte

Två gula klistermärken upptill i diagonala positioner.

Algorithm: F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'

Loading cube...

H 2 — Diagonalt byte

Algorithm: R U R' U R U' R' U R U2 R'

Loading cube...

H 3 — Inget byte

Algorithm: R U2 R2' U' R2 U' R2' U2 R

Loading cube...

H 4 — Kolumner

Båda paren av diagonala hörn behöver bytas.

Algorithm: R2 U2 R U2 R2

Loading cube...

Pi-fall (4 av 6)

Två angränsande hörn har gul upptill, de andra två har gul på sidorna. Toppytan liknar den grekiska bokstaven Pi.

Pi 1 — Diagonalt byte

Håll de två orienterade hörnen baktill.

Algorithm: F R' F' R U2 R U2 R'

Loading cube...

Pi 2 — Angränsande byte (Höger)

Algorithm: R U2 R' U' R U R' U2 R U' R'

Loading cube...

Pi 3 — Angränsande byte (Vänster)

Algorithm: R U2 R' U2 R' F R F'

Loading cube...

Pi 4 — Inget byte

Algorithm: R U2 R2' F R F' R U2 R'

Loading cube...

T-fall (3 av 6)

Toppytan visar ett T-format mönster — ett hörn orienterat, ett angränsande hörn med gul framtill, de andra två med gul på sidorna.

T 1 — Angränsande byte

Algorithm: R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

T 2 — Diagonalt byte

Algorithm: F R U R' U' F'

Loading cube...

T 3 — Inget byte

Algorithm: R U R' U' R' F R2 U R' U' F'

Loading cube...

U-fall (3 av 6)

Ett hörn korrekt orienterat, de andra tre i ett U-mönster på sidorna.

U 1 — Angränsande byte

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U F R U R' U' F'

Loading cube...

U 2 — Diagonalt byte

Algorithm: R2 U R2 U' R2 U' F U F' R2 F U' F'

Loading cube...

U 3 — Inget byte

Algorithm: F R U' R' U R U R' U R U' R' F'

Loading cube...

L-fall (3 av 6)

Två angränsande hörn vridna i samma riktning — toppytan visar ett L-mönster.

L 1 — Angränsande byte

Algorithm: R U R' F' R U R' U' R' F R U' R' F R F'

Loading cube...

L 2 — Diagonalt byte

Algorithm: R' F R F' R U R' U' R U R'

Loading cube...

L 3 — Inget byte

Algorithm: R U' R' F R' F' R U R U' R'

Loading cube...

Efter CLL: Slutför lösningen

Efter CLL-algoritmen är toppytan helt löst. Du kan behöva:

  1. AUF (Justera U-ytan) — en U- eller U'-vridning för justering.
  2. Bottenlagersjustering — om förskjutet, löser en D- eller D'-vridning det.
  3. Bottenlagerbyte — sällan, kan behöva angränsande eller diagonalt byte. Använd PBL-algoritmerna från Ortega:
    • Diagonalt byte: R2 F2 R2
    • Angränsande byte: R U' R F2 R' U R'

Inlärningsstrategi

Att lära sig alla 40 fall på en gång är överväldigande. Rekommenderad ordning:

  1. Börja med Sune och Anti-Sune (12 fall) — vanligast, många korta algoritmer.
  2. Lägg till T- och U-fall (12 fall) — relativt lätta att känna igen.
  3. Lär dig Pi-fall (6 fall) — distinkt orienteringsmönster.
  4. Lär dig L-fall (6 fall) — liknande igenkänning som Pi, annan riktning.
  5. Avsluta med H-fall (4 fall) — den sällsyntaste gruppen.

Igenkänningstips

  • Titta först på toppytan för att identifiera orienteringsgruppen.
  • Kontrollera sedan sidfärgerna för att bestämma det specifika fallet.
  • Öva gruppvis — en grupp åt gången tills igenkänning är omedelbar.
  • Använd omvända scrambles — ställ upp ett fall, lös det, förutsäg omvändningen.

Med CLL bemästrad kan du uppnå snitt under 3 sekunder på 2x2. En-blick-metoden eliminerar pausen mellan OLL och PBL. Fortsätt öva igenkänning — hastighet kommer från omedelbar identifiering.