跳转到主要内容

2x2 Lanjutan: Kaedah CLL

Tingkatkan penyelesaian kubus 2x2 anda dengan kaedah CLL (Sudut Lapisan Terakhir). Sementara Ortega menyelesaikan lapisan terakhir dalam dua langkah (OLL kemudian PBL), CLL menyelesaikan orientasi dan permutasi sudut dalam satu algoritma. Kurang melihat dan penyelesaian lebih pantas.

Mengapa CLL?

KaedahLangkah lapisan terakhirAlgoritmaKelajuan biasa
Ortega2 (OLL + PBL)~123–5 saat
CLL1 (satu pandangan)~402–4 saat

CLL adalah kaedah standard speedcuber 2x2 teratas. Dengan mempelajari semua 40 kes, anda menghapuskan satu langkah penuh.

Cara CLL berfungsi

  1. Selesaikan muka pertama — seperti Ortega, bina muka putih di bawah (warna sisi tidak perlu sepadan).
  2. Kenal pasti kes CLL — lihat muka atas dan warna sisi untuk mengenal pasti kes anda.
  3. Gunakan satu algoritma — ini mengorientasi dan mempermutasi semua sudut atas serentak.
  4. AUF + pelarasan bawah — paling banyak satu pusingan U dan satu pusingan D.

Peringatan notasi

  • R = Kanan    L = Kiri    U = Atas    D = Bawah    F = Depan    B = Belakang
  • Huruf sahaja = 90° ikut jam. ' = lawan jam. 2 = 180°.

Kumpulan kes CLL

40 kes CLL diatur dalam 7 kumpulan berdasarkan corak orientasi muka atas. Berikut kes terpenting dari setiap kumpulan.


Kes Sune (4 daripada 6)

Satu sudut berorientasi (kuning menghadap atas), tiga lagi perlu dipusingkan. Kumpulan paling biasa.

Sune 1 — Pertukaran bersebelahan

Pegang sudut selesai di hadapan-kiri. Tiga sudut belum selesai berpusing ikut jam.

Algorithm: R U R' U R U2 R'

Loading cube...

Sune 2 — Pertukaran pepenjuru

Corak orientasi sama, tetapi sudut memerlukan pertukaran pepenjuru.

Algorithm: F R U R' U' R U R' U' F'

Loading cube...

Sune 3 — Tulen (tiada pertukaran)

Orientasi selesai tanpa perlu perubahan posisi.

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U R' U R U2 R'

Loading cube...

Sune 4 — Pertukaran bersebelahan (Cermin)

Pegang sudut selesai di hadapan-kanan.

Algorithm: R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'

Loading cube...

Kes Anti-Sune (3 daripada 6)

Cermin Sune — satu sudut berorientasi, tiga lagi berpusing lawan jam.

Anti-Sune 1 — Pertukaran bersebelahan

Pegang sudut selesai di hadapan-kanan. Tiga sudut belum selesai berpusing lawan jam.

Algorithm: R U2 R' U' R U' R'

Loading cube...

Anti-Sune 2 — Pertukaran pepenjuru

Algorithm: R' F R F' R U' R' U R U' R' U2 R U' R'

Loading cube...

Anti-Sune 3 — Tulen (tiada pertukaran)

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U2 R' U' R U' R'

Loading cube...

Kes H (4 daripada 4)

Dua sudut bertentangan berorientasi (kuning menghadap atas), dua lagi mempunyai kuning di sisi.

H 1 — Pertukaran bersebelahan

Dua pelekat kuning di atas pada kedudukan pepenjuru.

Algorithm: F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'

Loading cube...

H 2 — Pertukaran pepenjuru

Algorithm: R U R' U R U' R' U R U2 R'

Loading cube...

H 3 — Tiada pertukaran

Algorithm: R U2 R2' U' R2 U' R2' U2 R

Loading cube...

H 4 — Lajur

Kedua-dua pasangan sudut pepenjuru perlu ditukar.

Algorithm: R2 U2 R U2 R2

Loading cube...

Kes Pi (4 daripada 6)

Dua sudut bersebelahan mempunyai kuning di atas, dua lagi mempunyai kuning di sisi. Muka atas kelihatan seperti huruf Yunani Pi.

Pi 1 — Pertukaran pepenjuru

Pegang dua sudut berorientasi di belakang.

Algorithm: F R' F' R U2 R U2 R'

Loading cube...

Pi 2 — Pertukaran bersebelahan (Kanan)

Algorithm: R U2 R' U' R U R' U2 R U' R'

Loading cube...

Pi 3 — Pertukaran bersebelahan (Kiri)

Algorithm: R U2 R' U2 R' F R F'

Loading cube...

Pi 4 — Tiada pertukaran

Algorithm: R U2 R2' F R F' R U2 R'

Loading cube...

Kes T (3 daripada 6)

Muka atas menunjukkan corak T — satu sudut berorientasi, satu sudut bersebelahan dengan kuning di hadapan, dua lagi dengan kuning di sisi.

T 1 — Pertukaran bersebelahan

Algorithm: R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

T 2 — Pertukaran pepenjuru

Algorithm: F R U R' U' F'

Loading cube...

T 3 — Tiada pertukaran

Algorithm: R U R' U' R' F R2 U R' U' F'

Loading cube...

Kes U (3 daripada 6)

Satu sudut berorientasi betul, tiga lagi dalam corak U di sisi.

U 1 — Pertukaran bersebelahan

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U F R U R' U' F'

Loading cube...

U 2 — Pertukaran pepenjuru

Algorithm: R2 U R2 U' R2 U' F U F' R2 F U' F'

Loading cube...

U 3 — Tiada pertukaran

Algorithm: F R U' R' U R U R' U R U' R' F'

Loading cube...

Kes L (3 daripada 6)

Dua sudut bersebelahan dipusingkan ke arah sama — muka atas menunjukkan corak L.

L 1 — Pertukaran bersebelahan

Algorithm: R U R' F' R U R' U' R' F R U' R' F R F'

Loading cube...

L 2 — Pertukaran pepenjuru

Algorithm: R' F R F' R U R' U' R U R'

Loading cube...

L 3 — Tiada pertukaran

Algorithm: R U' R' F R' F' R U R U' R'

Loading cube...

Selepas CLL: Menyelesaikan

Selepas algoritma CLL, muka atas sepenuhnya selesai. Anda mungkin perlu:

  1. AUF (Laras muka U) — satu pusingan U atau U' untuk menyelaraskan lapisan atas.
  2. Pelarasan lapisan bawah — jika teranjak, satu pusingan D atau D' membetulkannya.
  3. Pertukaran lapisan bawah — jarang, mungkin perlu pertukaran bersebelahan atau pepenjuru. Gunakan algoritma PBL Ortega:
    • Pertukaran pepenjuru: R2 F2 R2
    • Pertukaran bersebelahan: R U' R F2 R' U R'

Strategi pembelajaran

Mempelajari 40 kes sekaligus sangat berat. Urutan yang disyorkan:

  1. Mulakan dengan Sune dan Anti-Sune (12 kes) — paling biasa, banyak algoritma pendek.
  2. Tambah kes T dan U (12 kes) — agak mudah dikenal pasti dan dilakukan.
  3. Pelajari kes Pi (6 kes) — corak orientasi tersendiri.
  4. Pelajari kes L (6 kes) — pengecaman mirip Pi, arah putar berbeza.
  5. Akhiri dengan kes H (4 kes) — kumpulan paling jarang.

Tip pengecaman

  • Lihat muka atas dahulu untuk mengenal pasti kumpulan orientasi.
  • Kemudian semak warna sisi untuk menentukan kes khusus.
  • Latih mengikut kumpulan — satu kumpulan sehingga pengecaman serta-merta.
  • Gunakan scramble terbalik — sediakan kes, selesaikan, ramalkan kebalikannya.

Dengan menguasai CLL, anda boleh mencapai purata di bawah 3 saat pada 2x2. Pendekatan satu pandangan menghapuskan jeda antara OLL dan PBL. Teruskan berlatih pengecaman — kelajuan datang dari pengenalan serta-merta.