2x2 Lanjutan: Kaedah CLL
Tingkatkan penyelesaian kubus 2x2 anda dengan kaedah CLL (Sudut Lapisan Terakhir). Sementara Ortega menyelesaikan lapisan terakhir dalam dua langkah (OLL kemudian PBL), CLL menyelesaikan orientasi dan permutasi sudut dalam satu algoritma. Kurang melihat dan penyelesaian lebih pantas.
Mengapa CLL?
| Kaedah | Langkah lapisan terakhir | Algoritma | Kelajuan biasa |
|---|---|---|---|
| Ortega | 2 (OLL + PBL) | ~12 | 3–5 saat |
| CLL | 1 (satu pandangan) | ~40 | 2–4 saat |
CLL adalah kaedah standard speedcuber 2x2 teratas. Dengan mempelajari semua 40 kes, anda menghapuskan satu langkah penuh.
Cara CLL berfungsi
- Selesaikan muka pertama — seperti Ortega, bina muka putih di bawah (warna sisi tidak perlu sepadan).
- Kenal pasti kes CLL — lihat muka atas dan warna sisi untuk mengenal pasti kes anda.
- Gunakan satu algoritma — ini mengorientasi dan mempermutasi semua sudut atas serentak.
- AUF + pelarasan bawah — paling banyak satu pusingan U dan satu pusingan D.
Peringatan notasi
- R = Kanan L = Kiri U = Atas D = Bawah F = Depan B = Belakang
- Huruf sahaja = 90° ikut jam. ' = lawan jam. 2 = 180°.
Kumpulan kes CLL
40 kes CLL diatur dalam 7 kumpulan berdasarkan corak orientasi muka atas. Berikut kes terpenting dari setiap kumpulan.
Kes Sune (4 daripada 6)
Satu sudut berorientasi (kuning menghadap atas), tiga lagi perlu dipusingkan. Kumpulan paling biasa.
Sune 1 — Pertukaran bersebelahan
Pegang sudut selesai di hadapan-kiri. Tiga sudut belum selesai berpusing ikut jam.
Algorithm: R U R' U R U2 R'
Sune 2 — Pertukaran pepenjuru
Corak orientasi sama, tetapi sudut memerlukan pertukaran pepenjuru.
Algorithm: F R U R' U' R U R' U' F'
Sune 3 — Tulen (tiada pertukaran)
Orientasi selesai tanpa perlu perubahan posisi.
Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U R' U R U2 R'
Sune 4 — Pertukaran bersebelahan (Cermin)
Pegang sudut selesai di hadapan-kanan.
Algorithm: R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'
Kes Anti-Sune (3 daripada 6)
Cermin Sune — satu sudut berorientasi, tiga lagi berpusing lawan jam.
Anti-Sune 1 — Pertukaran bersebelahan
Pegang sudut selesai di hadapan-kanan. Tiga sudut belum selesai berpusing lawan jam.
Algorithm: R U2 R' U' R U' R'
Anti-Sune 2 — Pertukaran pepenjuru
Algorithm: R' F R F' R U' R' U R U' R' U2 R U' R'
Anti-Sune 3 — Tulen (tiada pertukaran)
Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U2 R' U' R U' R'
Kes H (4 daripada 4)
Dua sudut bertentangan berorientasi (kuning menghadap atas), dua lagi mempunyai kuning di sisi.
H 1 — Pertukaran bersebelahan
Dua pelekat kuning di atas pada kedudukan pepenjuru.
Algorithm: F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'
H 2 — Pertukaran pepenjuru
Algorithm: R U R' U R U' R' U R U2 R'
H 3 — Tiada pertukaran
Algorithm: R U2 R2' U' R2 U' R2' U2 R
H 4 — Lajur
Kedua-dua pasangan sudut pepenjuru perlu ditukar.
Algorithm: R2 U2 R U2 R2
Kes Pi (4 daripada 6)
Dua sudut bersebelahan mempunyai kuning di atas, dua lagi mempunyai kuning di sisi. Muka atas kelihatan seperti huruf Yunani Pi.
Pi 1 — Pertukaran pepenjuru
Pegang dua sudut berorientasi di belakang.
Algorithm: F R' F' R U2 R U2 R'
Pi 2 — Pertukaran bersebelahan (Kanan)
Algorithm: R U2 R' U' R U R' U2 R U' R'
Pi 3 — Pertukaran bersebelahan (Kiri)
Algorithm: R U2 R' U2 R' F R F'
Pi 4 — Tiada pertukaran
Algorithm: R U2 R2' F R F' R U2 R'
Kes T (3 daripada 6)
Muka atas menunjukkan corak T — satu sudut berorientasi, satu sudut bersebelahan dengan kuning di hadapan, dua lagi dengan kuning di sisi.