跳转到主要内容

2x2 Gevorderd: CLL-methode

Breng je 2x2-oplossing naar het volgende niveau met de CLL (Hoeken van de Laatste Laag)-methode. Terwijl Ortega de laatste laag in twee stappen oplost (OLL dan PBL), lost CLL zowel de oriëntatie als de permutatie van de hoeken op in één algoritme. Minder kijken en snellere oplossingen.

Waarom CLL?

MethodeLaatste laag-stappenAlgoritmenTypische snelheid
Ortega2 (OLL + PBL)~123–5 seconden
CLL1 (één blik)~402–4 seconden

CLL is de standaardmethode van de beste 2x2-speedcubers. Door alle 40 gevallen te leren, elimineer je een complete stap.

Hoe CLL werkt

  1. Los het eerste vlak op — zoals bij Ortega, bouw een wit vlak onderaan (zijkleuren hoeven niet te kloppen).
  2. Herken het CLL-geval — kijk naar het bovenvlak en de zijkleuren om het geval te identificeren.
  3. Pas één algoritme toe — dit oriënteert en permuteert tegelijkertijd alle bovenste hoeken.
  4. AUF + onderste aanpassing — maximaal één U-draai en één D-draai.

Notatie-herinnering

  • R = Rechts    L = Links    U = Boven    D = Beneden    F = Voor    B = Achter
  • Een letter alleen = 90° met de klok mee. Met ' = tegen de klok in. Met 2 = 180°.

CLL-gevalgroepen

De 40 CLL-gevallen zijn georganiseerd in 7 groepen op basis van het oriëntatiepatroon van het bovenvlak. Hieronder de belangrijkste gevallen per groep.


Sune-gevallen (4 van 6)

Eén hoek is georiënteerd (geel boven), de andere drie moeten gedraaid worden. De meest voorkomende groep.

Sune 1 — Aangrenzende wisseling

Houd de opgeloste hoek links-voor. De drie onopgeloste hoeken draaien met de klok mee.

Algorithm: R U R' U R U2 R'

Loading cube...

Sune 2 — Diagonale wisseling

Zelfde oriëntatiepatroon, maar de hoeken hebben een diagonale wisseling nodig.

Algorithm: F R U R' U' R U R' U' F'

Loading cube...

Sune 3 — Puur (geen wisseling)

Oriëntatie opgelost zonder positiewisseling nodig.

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U R' U R U2 R'

Loading cube...

Sune 4 — Aangrenzende wisseling (Spiegel)

Houd de opgeloste hoek rechts-voor.

Algorithm: R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'

Loading cube...

Anti-Sune-gevallen (3 van 6)

Spiegelbeeld van Sune — één hoek georiënteerd, de andere drie draaien tegen de klok in.

Anti-Sune 1 — Aangrenzende wisseling

Houd de opgeloste hoek rechts-voor. De drie onopgeloste hoeken draaien tegen de klok in.

Algorithm: R U2 R' U' R U' R'

Loading cube...

Anti-Sune 2 — Diagonale wisseling

Algorithm: R' F R F' R U' R' U R U' R' U2 R U' R'

Loading cube...

Anti-Sune 3 — Puur (geen wisseling)

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U2 R U2 R' U' R U' R'

Loading cube...

H-gevallen (4 van 4)

Twee tegenoverliggende hoeken georiënteerd (geel boven), de andere twee hebben geel aan de zijkanten.

H 1 — Aangrenzende wisseling

Twee gele stickers bovenaan op diagonale posities.

Algorithm: F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'

Loading cube...

H 2 — Diagonale wisseling

Algorithm: R U R' U R U' R' U R U2 R'

Loading cube...

H 3 — Geen wisseling

Algorithm: R U2 R2' U' R2 U' R2' U2 R

Loading cube...

H 4 — Kolommen

Beide paren diagonale hoeken moeten gewisseld worden.

Algorithm: R2 U2 R U2 R2

Loading cube...

Pi-gevallen (4 van 6)

Twee aangrenzende hoeken hebben geel boven, de andere twee hebben geel aan de zijkanten. Het bovenvlak lijkt op de Griekse letter Pi.

Pi 1 — Diagonale wisseling

Houd de twee georiënteerde hoeken achter.

Algorithm: F R' F' R U2 R U2 R'

Loading cube...

Pi 2 — Aangrenzende wisseling (Rechts)

Algorithm: R U2 R' U' R U R' U2 R U' R'

Loading cube...

Algorithm: R U2 R' U2 R' F R F'

Loading cube...

Pi 4 — Geen wisseling

Algorithm: R U2 R2' F R F' R U2 R'

Loading cube...

T-gevallen (3 van 6)

Het bovenvlak toont een T-patroon — één hoek georiënteerd, één aangrenzende hoek met geel aan de voorkant, de andere twee met geel aan de zijkanten.

T 1 — Aangrenzende wisseling

Algorithm: R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

T 2 — Diagonale wisseling

Algorithm: F R U R' U' F'

Loading cube...

T 3 — Geen wisseling

Algorithm: R U R' U' R' F R2 U R' U' F'

Loading cube...

U-gevallen (3 van 6)

Eén hoek correct georiënteerd, de andere drie in een U-patroon aan de zijkanten.

U 1 — Aangrenzende wisseling

Algorithm: R U2 R' U' R U' R' U F R U R' U' F'

Loading cube...

U 2 — Diagonale wisseling

Algorithm: R2 U R2 U' R2 U' F U F' R2 F U' F'

Loading cube...

U 3 — Geen wisseling

Algorithm: F R U' R' U R U R' U R U' R' F'

Loading cube...

L-gevallen (3 van 6)

Twee aangrenzende hoeken in dezelfde richting gedraaid — het bovenvlak toont een L-patroon.

L 1 — Aangrenzende wisseling

Algorithm: R U R' F' R U R' U' R' F R U' R' F R F'

Loading cube...

L 2 — Diagonale wisseling

Algorithm: R' F R F' R U R' U' R U R'

Loading cube...

L 3 — Geen wisseling

Algorithm: R U' R' F R' F' R U R U' R'

Loading cube...

Na CLL: De oplossing afronden

Na het CLL-algoritme is het bovenvlak volledig opgelost. Je hebt mogelijk nodig:

  1. AUF (U-vlak aanpassen) — één U- of U'-draai om de bovenste laag uit te lijnen.
  2. Onderste laag aanpassen — bij verschuiving lost één D- of D'-draai het op.
  3. Onderste laag wisselen — zelden, een aangrenzende of diagonale wisseling nodig. Gebruik dezelfde PBL-algoritmen van Ortega:
    • Diagonale wisseling: R2 F2 R2
    • Aangrenzende wisseling: R U' R F2 R' U R'

Leerstrategie

Alle 40 gevallen tegelijk leren is overweldigend. Aanbevolen volgorde:

  1. Begin met Sune en Anti-Sune (12 gevallen) — meest voorkomend, veel korte algoritmen.
  2. Voeg T- en U-gevallen toe (12 gevallen) — relatief makkelijk te herkennen.
  3. Leer Pi-gevallen (6 gevallen) — onderscheidend oriëntatiepatroon.
  4. Leer L-gevallen (6 gevallen) — vergelijkbare herkenning als Pi, andere draairichting.
  5. Eindig met H-gevallen (4 gevallen) — de zeldzaamste groep.

Herkenningstips

  • Kijk eerst naar het bovenvlak om de oriëntatiegroep te identificeren.
  • Controleer daarna de zijkleuren om het specifieke geval te bepalen.
  • Oefen per groep — één groep tegelijk tot herkenning direct is.
  • Gebruik inverse scrambles — stel een geval in, los het op, voorspel het inverse.

Met CLL onder de knie kun je gemiddelden onder 3 seconden halen op de 2x2. De één-blik-benadering elimineert de pauze tussen OLL en PBL. Blijf herkenning oefenen — snelheid komt van directe identificatie.