跳转到主要内容

Algorytmy PLL

PLL (Permutacja Ostatniej Warstwy) to ostatni krok metody CFOP. Po tym jak OLL prawidlowo zorientowal wszystkie naklejki gornej sciany, PLL przestawia elementy na ich rozwiazane pozycje. Lacznie istnieje 21 przypadkow PLL.

Jesli jestes poczatkujacy, zacznij od 2-Look PLL -- uproszczonego podejscia wymagajacego tylko 6 algorytmow zamiast wszystkich 21.


2-Look PLL

2-Look PLL dzieli krok permutacji na dwa mniejsze kroki:

  1. Permutacja naroznikow -- umieszczenie wszystkich 4 naroznikow na wlasciwej pozycji (2 przypadki)
  2. Permutacja krawedzi -- umieszczenie wszystkich 4 krawedzi na wlasciwej pozycji (4 przypadki)

To oznacza, ze musisz nauczyc sie tylko 6 algorytmow lacznie.

Krok 1: Permutacja naroznikow

Spojrz na narozniki gornej warstwy. Sprawdz, czy jakas para sasiadujacych naroznikow nalezy do tej samej strony (pasujace swiatla).

Zamiana sasiadujacych naroznikow

Jedna para sasiadujacych naroznikow jest juz poprawna. Trzymaj rozwiazana pare z tylu i zastosuj:

Algorytm: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

To jest T-Perm -- zamienia dwa przednie narozniki (i dwie krawedzie, ktore naprawimy w kroku 2).

Loading cube...

Zamiana przekatnych naroznikow

Zadne sasiadujace narozniki nie pasuja. Zastosuj Y-Perm aby zamienic narozniki po przekatnej:

Algorytm: F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

Krok 2: Permutacja krawedzi

Wszystkie narozniki sa teraz rozwiazane. Spojrz na krawedzie i okresl, ktore musza sie cyklicznie zamienic.

Ua Perm (cykl 3 krawedzi zgodnie z ruchem wskazowek zegara)

Trzy krawedzie musza sie cyklicznie zamienic zgodnie z ruchem wskazowek zegara. Trzymaj rozwiazana krawedz z tylu.

Algorytm: M2 U M U2 M' U M2

Loading cube...

Ub Perm (cykl 3 krawedzi przeciwnie do ruchu wskazowek zegara)

Trzy krawedzie musza sie cyklicznie zamienic przeciwnie do ruchu wskazowek zegara. Trzymaj rozwiazana krawedz z tylu.

Algorytm: M2 U' M U2 M' U' M2

Loading cube...

H Perm (Zamiana przeciwleglych par krawedzi)

Dwie pary przeciwleglych krawedzi musza sie zamienic.

Algorytm: M2 U M2 U2 M2 U M2

Loading cube...

Z Perm (Zamiana sasiadujacych par krawedzi)

Dwie pary sasiadujacych krawedzi musza sie zamienic. Trzymaj tak, aby dwie pary byly z przodu/po prawej i z tylu/po lewej.

Algorytm: M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'

Loading cube...

Pelne PLL -- Wszystkie 21 przypadkow

Tylko krawedzie (4 przypadki)

Te PLL przesuwaja tylko krawedzie; narozniki sa juz rozwiazane.

Ua Perm

Krawedzie cykluja zgodnie z ruchem wskazowek zegara. Rozwiazana krawedz jest z tylu.

Rozpoznanie: Jeden rozwiazany pasek (krawedz + dwa narozniki) widoczny z tylu.

Algorytm: M2 U M U2 M' U M2

Loading cube...

Ub Perm

Krawedzie cykluja przeciwnie do ruchu wskazowek zegara. Rozwiazana krawedz jest z tylu.

Rozpoznanie: Jeden rozwiazany pasek widoczny z tylu; kolory krawedzi cykluja w przeciwnym kierunku niz Ua.

Algorytm: M2 U' M U2 M' U' M2

Loading cube...

H Perm

Dwie pary przeciwleglych krawedzi sie zamieniaja.

Rozpoznanie: Kazda strona ma przeciwny kolor w pozycji srodkowej krawedzi. Wzor szachownicy na wszystkich czterech stronach.

Algorytm: M2 U M2 U2 M2 U M2

Loading cube...

Z Perm

Dwie pary sasiadujacych krawedzi sie zamieniaja.

Rozpoznanie: Dwie sasiadujace strony maja kolor drugiej w pozycji krawedzi. Zadna strona nie jest calkowicie rozwiazana.

Algorytm: M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'

Loading cube...

Tylko narozniki (3 przypadki)

Te PLL przesuwaja tylko narozniki; krawedzie sa juz rozwiazane.

Aa Perm

Trzy narozniki cykluja. Swiatla po lewej stronie.

Rozpoznanie: Swiatla po jednej stronie, pasek (3 pasujace naklejki) po przeciwnej stronie.

Algorytm: x R' U R' D2 R U' R' D2 R2 x'

Loading cube...

Ab Perm

Trzy narozniki cykluja (przeciwny kierunek do Aa). Swiatla po prawej stronie.

Rozpoznanie: Lustrzane odbicie Aa -- swiatla po przeciwnej stronie.

Algorytm: x R2 D2 R U R' D2 R U' R x'

Loading cube...

E Perm

Dwie pary przekatnych naroznikow sie zamieniaja. Krawedzie sie nie ruszaja.

Rozpoznanie: Brak swiatel na zadnej stronie. Kazda strona ma dwa rozne kolory naroznikow.

Algorytm: x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x

Loading cube...

Zamiana sasiadujacych naroznikow (6 przypadkow)

Te PLL zamieniaja jedna pare sasiadujacych naroznikow wraz z permutacjami krawedzi.

T Perm

Rozpoznanie: Swiatla z przodu i z tylu. Dwie strony bez swiatel maja zamienione kolory.

Algorytm: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Loading cube...

F Perm

Rozpoznanie: Swiatla tylko po jednej stronie (z przodu). Trzy pozostale strony nie maja pasujacych par.

Algorytm: R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R

Loading cube...

Ja Perm

Rozpoznanie: Rozwiazany blok 1x1x3 po lewej stronie. Prawa strona ma zamienione sasiadujace elementy.

Algorytm: x R2 F R F' R U2 r' U r U2 x'

Loading cube...

Jb Perm

Rozpoznanie: Rozwiazany blok 1x1x3 po prawej stronie. Lustrzane odbicie Ja.

Algorytm: R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'

Loading cube...

Ra Perm

Rozpoznanie: Swiatla z przodu. Zamiana sasiadujacego naroznika i krawedzi po prawej stronie.

Algorytm: R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R'

Loading cube...

Rb Perm

Rozpoznanie: Swiatla z tylu. Lustrzane odbicie Ra.

Algorytm: R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' R2

Loading cube...

Zamiana przekatnych naroznikow (4 przypadki)

Te PLL zamieniaja dwa przekatnie przeciwlegle narozniki.

V Perm

Rozpoznanie: Brak swiatel na zadnej stronie. Jedna strona ma wzor 2-kolorowy, gdzie krawedz pasuje do jednego naroznika.

Algorytm: R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F

Loading cube...

Y Perm

Rozpoznanie: Brak swiatel. Jedna strona ma dwa pasujace narozniki, ale krawedz miedzy nimi jest bledna.

Algorytm: F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

Na Perm

Rozpoznanie: Dwie przeciwlegle strony sa calkowicie rozwiazane (rozwiazany pasek na kazdej), ale dwie pozostale strony maja calkowicie zamienione elementy.

Algorytm: R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'

Loading cube...

Nb Perm

Rozpoznanie: Lustrzane odbicie Na. Dwa przeciwlegle paski, ale zamienione inaczej.

Algorytm: R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R

Loading cube...

G Perms (4 przypadki)

Permutacje G sa najtrudniejsze do rozpoznania. Przesuwaja zarowno jedna pare sasiadujacych naroznikow, jak i cyklicznie trzy krawedzie.

Ga Perm

Rozpoznanie: Swiatla po lewej. Przedni prawy naroznik pasuje do prawej krawedzi.

Algorytm: R2 U R' U R' U' R U' R2 U' D R' U R D'

Loading cube...

Gb Perm

Rozpoznanie: Swiatla z przodu. Tylny lewy naroznik pasuje do lewej krawedzi.

Algorytm: R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D

Loading cube...

Gc Perm

Rozpoznanie: Swiatla po prawej. Przedni lewy naroznik pasuje do lewej krawedzi.

Algorytm: R2 U' R U' R U R' U R2 U D' R U' R' D

Loading cube...

Gd Perm

Rozpoznanie: Swiatla z tylu. Przedni prawy naroznik pasuje do prawej krawedzi.

Algorytm: R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

Loading cube...

Wskazowki rozpoznawania

Efektywne rozpoznawanie PLL jest kluczem do szybkiego ukladania. Oto ogolne strategie:

  1. Szukaj swiatel -- pary pasujacych naroznikow po jednej stronie. To natychmiast zaweza przypadek.
  2. Licz rozwiazane paski -- pasek to trzy pasujace naklejki w rzedzie (naroznik-krawedz-naroznik). Paski wskazuja na konkretne PLL.
  3. Sprawdz dwie strony -- patrzenie na przod i prawa strone zwykle wystarcza do identyfikacji przypadku.
  4. Naucz sie przeciwnych wzorow -- wiele PLL wystepuje w parach lustrzanych (Ua/Ub, Ja/Jb, Ra/Rb, Ga-Gd).
Co widziszMozliwe PLL
4 strony ze swiatamiH, Ua, Ub, Z
2 przeciwlegle strony ze swiatamiT, F, Ja, Jb, Ra, Rb
1 strona ze swiatamiAa, Ab, Ga, Gb, Gc, Gd
0 stron ze swiatamiE, V, Y, Na, Nb

Kolejnosc nauki

Zalecana kolejnosc nauki wszystkich 21 PLL:

  1. Najpierw 2-Look: T, Y (narozniki) + Ua, Ub, H, Z (krawedzie) -- 6 algorytmow
  2. Zamiany sasiadujace: Ja, Jb, F, Ra, Rb -- 5 kolejnych algorytmow
  3. Tylko narozniki: Aa, Ab, E -- 3 kolejne algorytmy
  4. Zamiany przekatne: V, Na, Nb -- 3 kolejne algorytmy
  5. G Perms na koniec: Ga, Gb, Gc, Gd -- 4 ostatnie algorytmy
提示

Cwicz rozpoznawanie mieszajac, ukladajac do PLL, a nastepnie zakrywajac kostke i probujac zidentyfikowac przypadek z pamieci. Szybkosc pochodzi z natychmiastowego rozpoznawania, a nie tylko z szybkich ruchow palcow.