跳转到主要内容

PLL-algoritmer

PLL (Permutation af sidste lag) er det sidste trin i CFOP-metoden. Efter at OLL har orienteret alle klistermærker på oversiden, omarrangerer PLL brikkerne til deres løste positioner. Der er 21 PLL-tilfælde i alt.

Hvis du er nybegynder, start med 2-Look PLL -- en forenklet tilgang, der kun kræver 6 algoritmer i stedet for alle 21.


2-Look PLL

2-Look PLL opdeler permutationstrinnet i to mindre trin:

  1. Permuter hjørnerne -- placer alle 4 hjørner på den korrekte position (2 tilfælde)
  2. Permuter kanterne -- placer alle 4 kanter på den korrekte position (4 tilfælde)

Det betyder, at du kun behøver at lære 6 algoritmer i alt.

Trin 1: Permuter hjørnerne

Se på hjørnerne i det øverste lag. Tjek om et par af tilstødende hjørner tilhører den samme side (matchende forlygter).

Tilstødende hjørnebyt

Et par af tilstødende hjørner er allerede korrekt. Hold det løste par bagved og anvend:

Algoritme: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Dette er T-Perm -- den bytter de to forreste hjørner (og to kanter, som vi fikser i trin 2).

Loading cube...

Diagonalt hjørnebyt

Ingen tilstødende hjørner matcher. Anvend Y-Perm for at bytte hjørner diagonalt:

Algoritme: F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

Trin 2: Permuter kanterne

Alle hjørner er nu løst. Se på kanterne og bestem, hvilke der skal cykles.

Ua Perm (3-kant cyklus med uret)

Tre kanter skal cykles med uret. Hold den løste kant bagved.

Algoritme: M2 U M U2 M' U M2

Loading cube...

Ub Perm (3-kant cyklus mod uret)

Tre kanter skal cykles mod uret. Hold den løste kant bagved.

Algoritme: M2 U' M U2 M' U' M2

Loading cube...

H Perm (byt modsatte kantpar)

To par af modsatte kanter skal byttes.

Algoritme: M2 U M2 U2 M2 U M2

Loading cube...

Z Perm (byt tilstødende kantpar)

To par af tilstødende kanter skal byttes. Hold så de to par er foran/højre og bagved/venstre.

Algoritme: M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'

Loading cube...

Fuld PLL -- Alle 21 tilfælde

Kun kanter (4 tilfælde)

Disse PLL'er flytter kun kanter; hjørnerne er allerede løst.

Ua Perm

Kanterne cykler med uret. Den løste kant er bagved.

Genkendelse: En løst bjælke (kant + to hjørner) synlig bagfra.

Algoritme: M2 U M U2 M' U M2

Loading cube...

Ub Perm

Kanterne cykler mod uret. Den løste kant er bagved.

Genkendelse: En løst bjælke synlig bagfra; kantfarverne cykler i den modsatte retning af Ua.

Algoritme: M2 U' M U2 M' U' M2

Loading cube...

H Perm

To par af modsatte kanter bytter.

Genkendelse: Hver side har den modsatte farve i kantpositionen. Skakbrætmønster på alle fire sider.

Algoritme: M2 U M2 U2 M2 U M2

Loading cube...

Z Perm

To par af tilstødende kanter bytter.

Genkendelse: To tilstødende sider har hver den andens farve i kantpositionen. Ingen side er helt løst.

Algoritme: M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'

Loading cube...

Kun hjørner (3 tilfælde)

Disse PLL'er flytter kun hjørner; kanterne er allerede løst.

Aa Perm

Tre hjørner cykler. Forlygter på venstre side.

Genkendelse: Forlygter på en side, bjælken (3 matchende klistermærker) er på den modsatte side.

Algoritme: x R' U R' D2 R U' R' D2 R2 x'

Loading cube...

Ab Perm

Tre hjørner cykler (modsat retning af Aa). Forlygter på højre side.

Genkendelse: Spejling af Aa -- forlygter på den modsatte side.

Algoritme: x R2 D2 R U R' D2 R U' R x'

Loading cube...

E Perm

To par af diagonale hjørner bytter. Ingen kanter flyttes.

Genkendelse: Ingen forlygter på nogen side. Hver side har to forskellige hjørnefarver.

Algoritme: x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x

Loading cube...

Tilstødende hjørnebyt (6 tilfælde)

Disse PLL'er bytter et par af tilstødende hjørner sammen med kantpermutationer.

T Perm

Genkendelse: Forlygter foran og bagved. De to sider uden forlygter har deres farver byttet.

Algoritme: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Loading cube...

F Perm

Genkendelse: Forlygter kun på en side (foran). De andre tre sider har ingen matchende par.

Algoritme: R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R

Loading cube...

Ja Perm

Genkendelse: En løst 1x1x3-blok på venstre side. Højre side har tilstødende brikker byttet.

Algoritme: x R2 F R F' R U2 r' U r U2 x'

Loading cube...

Jb Perm

Genkendelse: En løst 1x1x3-blok på højre side. Spejling af Ja.

Algoritme: R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'

Loading cube...

Ra Perm

Genkendelse: Forlygter foran. Tilstødende hjørne- og kantbyt på højre side.

Algoritme: R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R'

Loading cube...

Rb Perm

Genkendelse: Forlygter bagved. Spejling af Ra.

Algoritme: R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' R2

Loading cube...

Diagonalt hjørnebyt (4 tilfælde)

Disse PLL'er bytter to diagonalt modsatte hjørner.

V Perm

Genkendelse: Ingen forlygter på nogen side. En side har et 2-farvet mønster, hvor kanten matcher et hjørne.

Algoritme: R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F

Loading cube...

Y Perm

Genkendelse: Ingen forlygter. En side har to matchende hjørner, men kanten mellem dem er forkert.

Algoritme: F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

Loading cube...

Na Perm

Genkendelse: To modsatte sider er helt løst (en løst bjælke på hver), men de to andre sider har deres brikker helt byttet.

Algoritme: R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'

Loading cube...

Nb Perm

Genkendelse: Spejling af Na. To modsatte bjælker men byttet anderledes.

Algoritme: R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R

Loading cube...

G Perms (4 tilfælde)

G-permutationerne er de sværeste at genkende. De flytter både et par af tilstødende hjørner og cykler tre kanter.

Ga Perm

Genkendelse: Forlygter til venstre. Det forreste højre hjørne matcher den højre kant.

Algoritme: R2 U R' U R' U' R U' R2 U' D R' U R D'

Loading cube...

Gb Perm

Genkendelse: Forlygter foran. Det bagerste venstre hjørne matcher den venstre kant.

Algoritme: R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D

Loading cube...

Gc Perm

Genkendelse: Forlygter til højre. Det forreste venstre hjørne matcher den venstre kant.

Algoritme: R2 U' R U' R U R' U R2 U D' R U' R' D

Loading cube...

Gd Perm

Genkendelse: Forlygter bagved. Det forreste højre hjørne matcher den højre kant.

Algoritme: R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

Loading cube...

Genkendelsestips

Effektiv PLL-genkendelse er nøglen til hurtige løsninger. Her er generelle strategier:

  1. Se efter forlygter -- et par af matchende hjørner på en side. Dette indsnævrer tilfældet med det samme.
  2. Tæl løste bjælker -- en bjælke er tre matchende klistermærker i række (hjørne-kant-hjørne). Bjælker indikerer specifikke PLL'er.
  3. Tjek to sider -- at se på forsiden og højre side er normalt nok til at identificere tilfældet.
  4. Lær modsatte mønstre -- mange PLL'er kommer i spejlpar (Ua/Ub, Ja/Jb, Ra/Rb, Ga-Gd).
Hvad du serMulige PLL'er
4 sider med forlygterH, Ua, Ub, Z
2 modsatte sider med forlygterT, F, Ja, Jb, Ra, Rb
1 side med forlygterAa, Ab, Ga, Gb, Gc, Gd
0 sider med forlygterE, V, Y, Na, Nb

Læringsrækkefølge

En anbefalet rækkefølge for at lære alle 21 PLL'er:

  1. 2-Look først: T, Y (hjørner) + Ua, Ub, H, Z (kanter) -- 6 algoritmer
  2. Tilstødende byt: Ja, Jb, F, Ra, Rb -- 5 flere algoritmer
  3. Kun hjørner: Aa, Ab, E -- 3 flere algoritmer
  4. Diagonale byt: V, Na, Nb -- 3 flere algoritmer
  5. G Perms sidst: Ga, Gb, Gc, Gd -- 4 sidste algoritmer
提示

Øv genkendelse ved at blande, løse til PLL, og derefter dække terningen og prøve at identificere tilfældet fra hukommelsen. Hastighed kommer fra øjeblikkelig genkendelse, ikke kun hurtige fingerbevægelser.